Spielregeln

Wir spielen zusammen ein Spiel, und da muss auch immer Spielregeln geben, damit alles fair bleibt, aber auch damit man einfach weiß, wie etwas funktioniert.

Wir spielen DKWD(D)K mit Opferregel

Wer schon länger LARP macht, weiß schon grob was damit gemeint ist, aber damit alle auf dem gleichen Stand sind, und einfach damit man es noch mal klar ausgesprochen hat, und es keine Verwirrungen gibt, hier noch einmal für alle, wie wir das verstehen:

DKWD(D)K = Du kannst was du (darstellen) kannst.

Es gibt keine Punkte, keine Charakterwerte, kein Schnick-Schnack-Schnuck und keine Würfel (außer im Spiel in-time natürlich).

Wer vom P&P Rollenspiel kommt, findet das vielleicht erst einmal verwirrend, nach dem Motto “Aber dann weiß ich ja gar nicht, was ich kann und wie gut ich es kann?”. Das ist richtig, aber es ist frei und lässt euch Spielräume. Gleichzeitig hilft es, dass nicht einfach nur irgendwas durch die Gegend gerufen wird, was erst mal aus dem IT-Zusammenhang gerissen ist (“Ich hab Rüstung 4, heilig.”,  “Meine Waffe ist magisch, mit Wert 3 und unzerstörbar” – hört man bei uns also nicht!), sondern stellt die Herausforderung, dass man sich glaubhaft darstellt. Wenn du möchtest, dass man dir etwas abnimmt und entsprechend reagiert, muss es dann halt auch so aussehen, damit man dir glaubt. Dadurch kann viel mehr in die Spielwelt abtauchen und bleibt darin – man hilft auch allen anderen Mitspielern noch mehr in die Welt einzutauchen und so zieht man sich gegenseitig immer mehr ins Spiel in die Spielwelt hinein und hilft sich gegenseitig darin zu verbleiben und zu genießen. Wenn man etwas nicht kann oder nicht glaubhaft darstellen kann (z.B. ein Zauberspruch oder auch mit dem Schwert zu kämpfen), dann kann der Charakter es nun einmal einfach nicht oder eben nur so gut, wie du es kannst – auch das kann Spaß machen darzustellen. Der Aspekt, dass man alles “darstellen” können muss, was man kann, schränkt zwar dann leider im Gegensatz zu P&P ein, wo man ja an sich theoretisch alles tun könnte, wenn man die Werte und Spielregeln hat – aber im Kopf kann man mehr tun, als in persona im echten Leben. Aber wir wollen hier auch gar nicht weiter in eine Diskussion verfallen, was daran nun gut oder schlecht ist,  das könnt ihr schnell im großen Netz selbst nachlesen und endlose Diskussionen nachvollziehen, wenn ihr das wollt. Einfach die Suchmaschinen bemühen, die helfen freudig weiter. 

Hier also nun konkret was das bei uns auf HP III bedeutet: überlegt euch einfach für euch oder mit eurer Gruppe, was eure Charaktere sinnvoll in dieser Welt tun können (Beruf, Hobbies), wer sie sind, und warum sie können, was sie tun. Wo sind sie gut, wo sind sie schlecht? Wenn ihr das habt, stellt euch die Frage: könnt IHR es ausspielen und darstellen? Gut. Könnt ihr es nicht? Dann lasst es weg.

Denkt aber daran, nur weil ihr etwas wisst oder tun könnt, muss euer Charakter es nicht zwangsläufig wissen oder tun können. Euer Charakter soll ja nicht einfach nur eine Kopie von euch sein. Und auch ein wichtiger Tipp: Es macht manchmal viel mehr Spaß, Dinge zu tun, die man nicht kann, als das eine Pappnase alles kann, oder der Besserwisser alles weiß – beispielsweise kann ein Con auf einmal sehr entspannend sein, wenn der Spielcharakter nicht lesen kann, und es schafft Spielanreize (“Ähm, könnten Sie mir das eventuell vorlesen? Ich habe … meine Brille vergessen, ähem.“).

 

Opferregel

Auch hier gibt es im Netz genug Diskussionen. Bei uns bedeutet das konkret: Es gibt bei vielen Aktionen einen Täter und ein Opfer – also jemand der etwas tut, das einen anderen involviert – egal ob das jetzt ein Angriff mit dem Schwert, ein Diebstahl, ein magischer Effekt oder sonst etwas ist. Der Täter macht sozusagen das Angebot, was passieren könnte, das Opfer reagiert, wie es das für plausibel hält. Das Opfer sollte in irgendeiner angemessenen Weise reagieren, und die Aktion nicht einfach ignorieren – das nennen wir in der DKWDDK-Welt “Pappnasen”, und die will keiner haben. Allerdings kann es sein, dass man es als Opfer schlicht nicht mitbekommen hat, dann sollte man als Täter einfach passend reagieren – sei es, dass die eigene Aktion einfach nicht geklappt hat, oder man hat vielleicht einen Blindgänger im Lauf gehabt, oder der Zauberspruch hat einfach doch nicht funktioniert, oder der Zauber hat plötzlich etwas anderes gemacht.

Ein Beispiel:

Der Täter schlägt mit einer großen Ausholbewegung mit dem Schwert zu, das Opfer entscheidet für sich, dass seine zwar dicke Lederrüstung ganz gut ist, aber die Ausholbewegung wird wohl ein Stück durchschneiden, außerdem entscheidet er, dass allein der Schwung in von den Füssen reißen wird, er lässt sich also theatralisch passend fallen, als er getroffen wird, und hält sich dann mit schmerzerfülltem Gesicht die Stelle, an der er getroffen wurde oder bewegt die Stelle gar nicht mehr, vielleicht steht er noch nicht einmal mehr auf und ruft nur nach dem Heiler?

Ein Beispiel, wie das Opfer die gleiche Situation auch anders interpretieren könnte:

Das Opfer hat vorher einen magischen Schutz auf seine Rüstung legen lassen (signalisiert durch ein für alle Spieler sichtbares blaues Bändchen, dass aber alle Charaktere ignorieren), der Schwung reist ihn also trotzdem um, aber er steht unverletzt, mit nur blauen Flecken wieder auf.

 

Benutzbare Waffen

Benutzt werden dürfen alle normalen LARP-Nahkampfwaffen, Latex-Wurfwaffen müssen kernlos sein und es gibt noch Schaumstoff-Projektilwaffen, wie NERF, BuzzBee und co.. 

Bei Projektilwaffen bitte keine funktionalen Mods, außer sie sind von uns abgesegnet! Optische Mods sind natürlich erlaubt und sogar erwünscht. Konkreter: keine stärkeren Federn einbauen, die normale Federkraft ist vollkommen ausreichend! Aber es wäre wichtig, dass ihr euer Baby natürlich anmalt, oder mit Deko beklebt, damit es steampunkig wird. Dart-Blaster sind zwar praktisch aber leider quietschbunt, was nicht so ganz in die Stimmung passt.

Bitte keine Bögen oder Armbrüste, auch nicht mit LARP-Pfeilen. Wenn ihr für euren Charakter Bögen möchtet, gibt es genug Schaumstoffprojektil-Alternativen. Auch NERF hat hübsche Bögen.

Auch keine Knallkniften (Waffen, die mit Knalltüten arbeiten, um zu knallen) jeglicher Art, egal ob sie zusätzlich Schaumstoff-Projektile verschießen können.

Selbstverständlich ist alles verboten, was man nach dem Waffengesetz nicht frei herumtragen dürfte – konkret heißt das: absolut nichts, wofür man einen Waffenschein braucht, oder 18 Jahre sein muss, um es überhaupt zu kaufen (darunter fallen echte Waffen oder Gas- oder ähnliche Schusswaffen, Armbrüste). Wenn etwas gegen das Waffengesetz verstößt werden wir schlicht und einfach die Polizei holen müssen. Auch nicht erlaubt sind BB-Pistolen, Paintball, und co.

Bitte kontrolliert eure Waffen, ob sie sicher und unbeschädigt sind! Wir möchten gerne vermeiden einen Waffencheck machen zu müssen. Wenn wir etwas sehen, was nicht sicher ist und es wird benutzt, dann behalten wir uns vor, die Person vom LARP auszuschließen und nach Hause zu schicken!

 

Die Kampfregeln:

Fairness geht immer vor und achtet darauf, dass niemand echt verletzt wird. Eigentlich sollte dieser Satz reichen, und jedes weitere Wort hier sollte überflüssig sein… aber sicherheitshalber:

  • Vor allem im Nahkampf Waffengewichte ausspielen, Schwung holen, vor dem Auftreffen abbremsen – antippen mit einem Schwert macht nun einmal keinen Schaden, vielleicht einen leichten Schnitt wenn ihr Glück habt. Also kein Stakkatofechten… wenn euch das Opfer dann ignoriert, dann zu Recht.
  • keine defekten und gefährlichen Waffen benutzen
  • keine Waffen werfen, außer sie haben keinen Kernstab und bestehen aus Schaumstoff oder Latex und sind zum werfen gebaut.
  • Kämpfe unter beeinflussenden Medikamenten im weitesten Sinne und jeglicher Art oder Alkohol sind zu unterlassen.
  • keine Kopfschläge – keine Tief-/Genitalschläge – kein Haareziehen – kein Spucken – kein Kratzen. Wir sind Gentlemen und Ladies!
  • waffenlose Kämpfe nur unter einvernehmlicher Absprache, und ohne echten Schlagkontakt.
  • Für Schusswaffen:
    • Auch Schußwaffen haben ein Eigengewicht. Bitte überlegt euch gut, ob ihr die Waffen und Munition wirklich tragen, geschweige denn sinnvoll benutzen könnt. 
    • Pfeile (z.b. von NERF) vor jedem Schuss kontrollieren. Ein guter Schütze würde in echt auch keinen kaputten Pfeil verschießen, weil er sich damit immer auch selbst verletzen kann oder es im besten Fall nur ein sinnfreier und vergeudeter Schuss daneben wäre.
    • Es zählen nur echte Treffer, und auch hier gilt die Opferregel. Ansagen gilt nicht “Hab dich am Rücken getroffen”. Wenn das Opfer das nicht merkt, dann wurde wohl doch nicht getroffen, oder es war nur ein Streifschuss, oder die Munition war ein Blindgänger, oder die Kleidung oder Rüstung hat den Schuss abgedämpft. Das bedeutet auch: in den Rücken schießen bringt nicht viel – nur wenn das Opfer es spürt und entscheidet, dass der Schuss ein ausreichender Treffer war. Wenn das Opfer nichts ausspielt, dann geht bitte optimistischerweise davon aus, dass das Opfer einfach nichts gespürt hat, und nicht davon, dass es den Treffer absichtlich einfach ignoriert.
    • Bitte auch bei Schusswaffen: keine Kopf- und Genitalschüsse. 
    • Bitte realistische Munitionsverwaltung: ihr habt eine normal sinnvolle Menge Munition dabei, Munition kann natürlich nicht wiederbenutzt werden, außer ihr spielt schön aus, dass ihr die Patronen wieder befüllt. Auf der Informationsseite der MAM-G gibt es ein sehr nützliches Munitionskistchen zum ausdrucken und basteln. Damit kann man die Munition auch gut verwalten, weil man z.B. 1 oder 2 Schachteln davon dabei hat.
    • Vorsicht für alle Spieler/innen, wenn Munition benutzt wurde. Versucht, nicht auf die Schaumstoffdarts oder Pfeile zu steigen, da diese sonst im Normalfall kaputt sind. Mit ein paar Verlusten müssen Schützen aber leider sicherlich rechnen. Sammelt bitte wieder diskret eure Munition ein. Was die SL oder NSC (gern auch andere Spieler) herumliegen sieht wird eingesammelt und kann bei der SL beim Abbau wieder abgeholt werden (Initialen oder eindeutige Symbole drauf hilft). Bitte aber nicht einfach herumliegen lassen, da die Darts nun einmal nicht in absehbarer Zeit verrotten..
    • Nicht mit den Schusswaffen schlagen oder werfen, außer sie sind dafür gebaut und geeignet! 

 

Wir haben nicht vor, einen “Schlachtencon” zu veranstalten – aber Hy-Prydain ist dennoch ein gefährliches Pflaster, vor allem Nuira und die Hylands, man sollte also ein wenig gewappnet sein, sich notfalls verteidigen zu können. Außerdem können sich Gentleman ja vielleicht immer noch genötig fühlen jemandem zum Duell zu fordern. Im Falle von Duellen gelten alle Regeln von oben, ansonsten nur noch diese Intime-Regeln, an die sich Gentleman halten:

  • Nur Gentleman (also soziales Geschlecht männlich) können zum Duell an der Waffe fordern und gefordert werden. Ladies regeln das anders, aber auch Gentlemen können zu Duellen ohne Waffen herausfordern (z.B. Teekeks-Duell)
  • Wenn jemand zum Duell an den Waffen gefordert wird, sollte immer der Gastgeber informiert werden, damit der nicht plötzlich davon überrascht wird, einen Toten entsorgen zu müssen, und am Ende noch eine Investigation durch die örtlichen Gerichtsbarkeiten wegen vermutetem Totschlag oder Mord einleiten muss.
  • Wenn der Gastgeber weiß, es gibt ein Duell mit Waffen, dann kann er entsprechende Maßnahmen ergreifen und gegebenenfalls sogar von den Duellanten wünschen, dass es keine Toten beim Duell geben darf, oder dass sie das Duell doch bitte auf einen anderen Zeitpunkt verschieben mögen, da es vielleicht den Charakter der jeweiligen Veranstaltung des Gastgebers stören könnte – oder vielleicht auf andere Duellarten ausweichen.
  • Außerdem schadet es nie, Zeugen für seine Genugtuung zu haben.
  • Der Herausgeforderte hat üblicherweise die Wahl der Waffen, kann es allerdings auch dem Herausforderer überlassen. Üblich sind Säbel, Dolch oder Pistolen. Diese Auswahl ist aber nicht zwingend erschöpfend. Und auch hier kann der Herausgeforderte unter den richtigen Umständen auf waffenlose Duelle ausweichen – es kann natürlich sein, dass ein Teekeks-Duell nicht ausreichend Genugtuung verschafft und dann doch nicht angemessen ist.

 

Magie

Ihr habt im Beitrag Ein Sicherheitshinweis für magische Aktive vielleicht schon gelesen, dass Magie in Hy-Prydain ein kleines Problem hat. Ihr könnt magisch aktive Charaktere spielen, keine Frage, aber wer Zaubersprüche sprechen will, wird ein Problem bekommen (in-time) – lasst uns bitte vorher wissen, dass das für euren Charakter passieren könnte, dann können wir etwas für euch vorbereiten.

Magisch aktive Charaktere, die aus Hy-Prydain stammen, wissen, dass es das Problem gibt, und sind seit 30 Jahren damit aufgewachsen, dass sie ihre Magie anders nutzen müssen. Sie sind alle in der Gilde der Technomagier, allein aus dem Grund, dass alle, die es nicht sind, und deshalb nicht gelernt haben, ihre Energien anders zu bündeln, früher oder später als hübscher Schmuckkristall irgendwo in Hy-Prydain herumstehen.

Alle anderen magisch aktiven Charaktere, die nicht aus Hy-Prydain sind, wurden auf der Reise vorab über die Risiken informiert. Über Details könnt ihr euch dann vor Ort mit den hoffentlich anwesenden Technomagiern austauschen.

Wer auf diese Art frei zaubern will, muss auf jeden Fall vorzeitig den SL Bescheid geben, weil wir dann etwas vorbereiten müssen. Bitte macht keine mächtige Magie, sonst müssten wir euren Charakter aus dem Spiel nehmen – außer ihr möchtet das gerne so ausspielen und habt einen zweit-Charakter im Koffer oder ihr spielt dann einen NSC, den wir euch zuteilen – bitte vor dem CON Bescheid geben, dass das passieren könnte, damit wir etwas vorbereitet haben.

Wie spielt ihr also konkret Aethermagie in Hy-Prydain nach dem DKWDDK Prinzip aus? Das haben wir hier für euch beschrieben:

Aethermagie und Aetherenergie

Es gibt Rituale, mit denen man die Magie in die Aetherkristalle umleiten kann …. und mehr Regeltext gibt es noch nicht! Hier könnt ihr euch noch sehr frei austoben. Wir wollen absichtlich gar nicht mehr beschreiben, als das was wir im Hintergrund schon beschrieben haben. Da dieser Bereich noch nicht bespielt wurde, könnt IHR die Art und Weise der Aethermagie mitbestimmen! Überrascht uns!

 

Diebstahl

  1. Echter Diebstahl außerhalb des Spiels geht sowieso nicht. Alles was Outtime ist, darf selbstverständlich nicht gestohlen werden. In beiden Fällen bekommt die zuständige echte OT-Polizei in blau einen Gastauftritt.
  2. Wer etwas intime stehlen möchte, unbedingt mit SL und am besten auch mit dem/der Spieler/in absprechen (“Auf ein Wort” (s.u.), Opferregel). Selbstverständlich geht man dann mit dem gestohlenem Gegenstand achtsam um, und kümmert sich darum, dass der/die Spieler/in wieder an den eigenen Besitz kommt!
  3. Was nicht mit SL und dem/der Spieler/in abgesprochen wurde, ist echter Diebstahl, siehe 1.

 

Codewörter und Warnsignale

Im LARP haben sich einige Codewörter eingebürgert. Hier einmal eine ausführliche Liste, welche wir bei uns benutzen wollen. Bitte keine dieser Codewörter missbrauchen, sonst ist man schnell bei der Saga des Hirtenjungen und des Wolfs.

STOPP –  Alle Spieler/innen bleiben sofort stehen, am besten auch alles kurz auf der Stelle einfrieren. Man sollte nur Stopp rufen, wenn die Sicherheit gerade akut gefährdet ist, z.B. weil jemand umgefallen ist, und sich verletzt hat, oder eine Schlachtreihe kommt in ein Gebiet mit zu vielen Erdlöchern, so dass sich die Spieler/innen in echt die Knöchel brechen könnten. Aber auch für den Notfall, wenn es nicht anders geht, wenn jemandem z.B. die Brille heruntergefallen ist, und die Gefahr besteht, dass gleich sofort jemand drübertrampelt. 

TIME OUT – Spielunterbrechung. Stehen bleiben. Auf Ansage “AUGEN ZU” auch die Augen schließen. Keine/r bekommt was mit, auch nicht, wenn die Augen offen sind.

TIME IN – das Spiel geht weiter. Augen wieder auf und los.

SANI – Sani ruft man nur, wenn es eine echte Verletzung gibt, bzw. eine echte medizinische Versorgung gebraucht wird. Alle Spieler/innen außen herum bitte Platz machen, nicht gaffen und soweit es geht Erste Hilfe leisten, bis echte Sanis oder Arzt/Ärztin vor Ort sich darum kümmern kann.

HEILER – Wer sich im Spiel verletzt hat, also keine echte medizinische, nur eine spielerische Behandlung braucht, auf keinen Fall SANI rufen. So weiß jede/r, dass ihr euch nicht in echt verletzt hat, und es gibt keinen falschen Alarm.

OH, MUTTER – Ein dezenter Hinweis, denn man gut IT einbauen kann, wenn man signalisieren will, dass etwas gerade zu hart oder zu heftig wird. “Oh, Mutter, du haust aber ganz schön zu“, “Oh Mutter, du kommst mir aber ganz schön nah“, “Oh Mutter, die Fesseln sind aber ganz schon stramm” alternativ auch einfach dreimal “Wirklich, wirklich, wirklich”, damit der Mitspieler merkt, dass man nicht nur etwas intime meint (“Nein, danke, ich möchte wirklich, wirklich, wirklich gerade nichts trinken.”). Die anderen Spieler/innen sollten das dann bitte auch akzeptieren und entsprechend ihre Spielweise anpassen.

GROßMUTTER – Eine charmante Art sich aus einer Anweisung herauszuwinden, weil ein/e Spieler/in das aus triftigem Grund nicht tun will oder kann. z.B. jemand hat ein kaputtes Knie, ihm/ihr wurde aber gerade befohlen sich zu knien: “Meine Großmutter hat immer gesagt, dass man sich so kurz nach dem Essen nicht knien sollte“, oder “Meine Großmutter hat immer gesagt, dass ich nicht einfach blind irgendwelchen Befehlen folgen soll.” Dann sollte der/die andere Spieler/in das bitte ebenso charmant aufnehmen, aber auf jeden Fall so akzeptieren (auch wenn es IT, z.B. sozialhierarchisch, vielleicht keinen Sinn macht).

AUF EIN WORT – um mit jemandem kurz etwas abseits der anderen Spieler/innen zu besprechen, z.B. mit der Spielleitung, oder ihr wollt mit einem/einer Spieler/in absprechen, ob eine kommende Aktion ok ist (Intime-Diebstahl, Faustkampf, o.ä.).

Gekreuzte Arme vor der Brust – wenn ihr eine/n Spieler/in mit gekreuzten Armen seht, dann sieht euer Charakter dort niemanden. Die Person ist entweder unsichtbar, oder gar nicht da. Einfach nicht beachten.

 

Weitere Verhaltensregeln:

  • Bitte geht achtsam miteinander um und respektiert eure Mitspieler/innen – auch wenn ihr den Charakter nicht respektiert.
    • Dazu gehört auch: macht nichts, was euer Gegenüber nicht möchte. Jeder soll Spaß haben.
    • Auch wenn man gerade selbst Spaß an einer Situation habt, versucht immer darauf zu achten, ob die Mitspieler auch wirklich gerade Spaß daran haben (notfalls kurz abfragen “Auf ein Wort…” oder mitteilen “Oh Mutter …”, “Meine Großmutter…”). – Communication is key.
  • Bitte die wenigen Duschen und Toiletten, die wir haben, wieder sauber verlassen. 
  • Müll bitte sammeln und…. (tbd: müssen wir noch klären, teilen es noch mit, sobald wir es wissen)
  • Ab dem Moment wo wir INTIME gehen (bei der Begrüßungsansprache) bis zu dem Moment wo wir wieder OUTTIME gehen (nach der Verabschiedung) sind wir 24h pro Tag intime. Bitte vermeidet generell OT-Blasen oder versucht sie dann nur dort aufkommen zu lassen, wo euch KEIN anderer Spieler hören kann. Spätestens sobald andere Spieler/innen in die Nähe kommen, sollte eure OT-Blase platzen, bevor sie gegen ihren Willen hineingezogen werden! Versucht aber doch einfach mal eure OT Gespräche in IT zu verwandeln und codieren, mit etwas Übung geht das schnell und macht sogar Spaß, ihr werdet sehen.
  • Eure Privatzelte sind an sich erst einmal tabu für andere Spieler/innen. Wenn es für euch ok ist, und ihr sie sichtlich als IT Zone markiert, kann natürlich auch dort gespielt werden. Auch hier aber davon ausgehen, dass es nicht grundsätzlich ein IT-Bereich ist. Aber weder Lady noch Gentleman würden ungefragt und ohne Erlaubnis in ein fremdes Zelt gehen (auch nicht zum IT-Dieben, weil dann hat man die SL und den/die Spieler/in gefragt).
  • Versucht ein Charakter INTIME eine sexuelle Handlung zu erzwingen, bzw. erzwingt er/sie etwas Derartiges, so wird er/sie direkt vom LARP verwiesen und von der IT-Gendarmerie für alle zukünftigen Spiele bei uns gesperrt. Versucht ein/e Spieler/in Out-Time eine sexuelle Handlung zu erzwingen, bzw. erzwingt er/sie etwas Derartiges, so wird sofort die OT-Polizei eingeschaltet!

Generell: wenn etwas gegen geltendes deutsches Recht verstößt, wird die Polizei gerufen.